Online onderwijs in de Attention Economy

Roel Homan
28 oktober 2020

Afleidingen in het thuiswerk

Je eigen structuur, discipline en focus. Tijdens de coronacrisis wordt dit meer dan ooit van jongeren gevraagd. Maar dat is niet makkelijk. Grote bedrijven produceren een enorme hoeveelheid content, bouwen slimme algoritmes en gebruiken cues om jongeren zo lang mogelijk te laten blijven hangen. Hoe doen deze organisaties dat? Waarom zijn juist jongeren zo gevoelig en wat voor invloed heeft dat op het online thuis studeren?

Hoewel huiswerk al een eeuwigheid een begrip is in het onderwijs, is er wel een langlopende trend die een enorme invloed heeft op de focus daarop. Sinds de introductie van het digitale tijdperk zijn er veel meer mogelijkheden om de aandacht van mensen vast te houden. Grote organisaties – als Google, Facebook, Netflix, Amazon, Sony, Nintendo – hebben als focus gebruikers zo lang mogelijk zoveel mogelijk op hun platformen te houden. Dit noemt men ook wel de Attention Economy[1]. De tijd die men op de platformen spendeert kan door verschillende verdienmodellen winstgevend zijn: advertenties op de sociale netwerken, abonnementen op streamingdiensten of crosselling, zoals de aanschaf van games op consoles of de pc, of microtransactions.

In dit landschap zijn jongeren de ideale doelgroep: gevoelig voor de tactieken van deze organisaties, altijd in voor wat nieuws, beschikken over tijd, kennen een groepscultuur waarin ze elkaar beïnvloeden in het gebruik van deze media, en tot slot maken ze een breinontwikkeling (de latere ontwikkeling van de prefrontale cortex) mee waardoor trucjes van deze grote organisaties enorm goed aanslaan.[2]

WhatsApp
WhatsApp is een perfect platform voor de omgang met vrienden. Naast de feature dat je limietloos gratis berichten kunt versturen, heeft WhatsApp enkele slimme trucs om jongeren (lees ook: de andere generaties) vast te houden. Als je een berichtje wilt versturen, geeft het scherm belangrijke cues hoe degene aan de andere kant van de lijn reageert. Je aandacht gaat naar de vinkjes – heeft diegene het gelezen? –  daarna naar de tekst: laatst gezien of online. Je wilt weten of diegene waarmee je aan het praten bent jou ook gaat beantwoorden, en wil door die cues zo snel mogelijk weer reageren.

Streamingdiensten
YouTube, Facebook en Netflix hebben een andere strategie om jongeren aan zich te binden. De platformen bestaan allereerst uit een enorme hoeveelheid content, die dagelijks wordt uitgebreid. Om overzicht te houden op de platformen zijn er algoritmes gebouwd die de voorkeuren van de gebruikers herkennen en het aanbod aanpassen aan wat de gebruiker interessant vindt. Dat jongeren een goede doelgroep zijn voor deze kanalen, is geen verrassing. Ook hier weer begint het vaak bij de sociale interactie tussen jongeren. Heb je die nieuwe serie al gezien? Wat vind je hiervan? Heb je nog dit gekeken? Het is precies de fase waarin leeftijdsgenoten meer en meer invloed uitoefenen op elkaar. Met notifications hoef je niets te missen. Netflix heeft er zelfs al een documentaire over gemaakt.

‘Ik kan niet één aflevering van Netflix kijken, dat is onmenselijk. Je wil weten waar vrienden het over hebben en blijft daarom kijken.’ Fleur, 22 jaar

Gaming industrie
Ook game-organisaties weten jongeren steeds langer te binden. Twee grote games die in de laatste maanden enorm populair zijn geworden wereldwijd, zijn Fall Guys en Among Us. Wat doen zij om de aandacht van jongeren vast te houden?

Fall Guys is een soort spelshowgame waarin schattige bolle poppetjes zo snel mogelijk van start naar finish proberen te lopen, maar belemmerd worden door meerdere hindernissen. Het is een knock-outspel met meerdere ronden tot er een winnaar overblijft. Het spel is te spelen op de computer en op meerdere consoles. Jongeren spelen dit spel, omdat de competitie enorm uitdagend is. Van honderd deelnemers wordt er maar één de winnaar. Een andere cue is de mogelijkheid om met vrienden te spelen. Social contact in deze tijd is voor jongeren een enorme motivatie om te gamen. Online lachen, gieren, brullen; daar wil je bij zijn.

Among Us is een game die op de telefoon of computer gespeeld kan worden. Je zit met een groep astronauten in een ruimteschip die allemaal opgaven heeft om goed te blijven vliegen. Alleen is er een imposter (bedrieger). Een van de spelers heeft de mogelijkheid andere spelers uit te schakelen, maar moet dit wel discreet doen. Als hij gesnapt wordt, stemmen de mede-astronauten hem uit het spel en winnen zij. Weet hij het goed te spelen en genoeg teamgenoten uit te schakelen zonder zich opvallend (sus) te gedragen, dan wint de imposter het spel. Inderdaad: een soort Wie is de Mol? En dan met je vrienden. De game is binnen korte tijd enorm populair geworden onder Nederlandse jongeren. Zeker nu ze elkaar in corona- en quarantainetijd niet altijd kunnen zien. Ook worden deze spellen veel op YouTube en streamingdiensten gespeeld. De game is dus in staat over meerdere platformen de aandacht (en tijd …) van jongeren te trekken. Het is een zelfversterkend effect: men speelt de game waardoor hij populair wordt, contentmakers van bijvoorbeeld YouTube spelen in op die populariteit, en maken de game daardoor nog populairder. Na verloop van tijd treedt er een soort saturatie op, waardoor de game minder populair wordt en het tijd wordt voor de volgende game.

‘Een avondje gamen met de boys is gewoon lachen. We kunnen elkaar spreken wanneer we willen en als mijn Playstation aan staat is iedereen altijd live.’ Marcus, 19 jaar

En nu?
Prima, al die afleidingen. Als je aan het ontspannen bent. Maar nu veel studenten niet meer in de schoolomgeving zijn, en de structuren in hun leven totaal op z’n kop staan, worden al deze afleidingen nog verleidelijker. Ga je dan dat slecht opgenomen filmpje van het college van vorig jaar kijken, of zet je je Playstation aan? Begin je aan je opdracht of doe je nog een rondje Among Us als je vrienden je vragen?

In de attention economy concurreren opleidingen met de techbedrijven om aandacht. Want al is de winst uiteindelijk groter na het halen van een diploma dan na het winnen van een game of het uitspelen van Netflix; zo voelt het vaak niet voor de student die een opdracht aan het maken is. Het belang van structuur en motiverend onderwijs is met al die slimme algoritmes alleen maar groter geworden.

Jongeren motiveren?
We bieden in onze Academy een inspiratiesessie aan over het motiveren van jongeren.
Geïnteresseerd?

Bekijk het aanbod >

[1] Bueno, C. C. (2016). The attention economy: Labour, time and power in cognitive capitalism. Rowman & Littlefield.

[2] Nelis, H., & Sark, Y. (2018). Het nieuwe puberbrein binnenstebuiten (2de editie). Utrecht, Nederland: Kosmos.